Lakše 'Final Fantasy XII' nedostaje točka

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Teoretski, postoji mnogo potencijala u nadolazećem Square Enixu Final Fantasy XII Remasterirano, Doba zodijaka, Ipak, kada je objavljena na PlayStation 4 sljedeće godine, možda nije ista igra od prije deset godina. Navodno, Square Enix ulaže velike napore u rebalansiranje glavnih aspekata igre, od poteškoća nekih bitaka do različitih statistika. Govoreći Poligon u nedavnom intervjuu, producent Hiroaki Kato izjavio je da je cilj nešto pomaknuti XII s ostatkom serije.

„Preradili smo ravnotežu u igri tako da bi igračima bilo lakše približiti se osjećaju klasika Konačna fantazija naslov, rekao je.

Iako je lako pretpostaviti najgore kada se predstavi s takvom vrstom vijesti, Katoove riječi mogu biti razlog za ozbiljnu zabrinutost u ovom slučaju. FFXII Jedinstveni okus na PS2 došao je gotovo u cijelosti od Yasumija Matsuna, izvornog redatelja igre koji je prethodno napravio ime za sebe Ogre Bitka, Final Fantasy Tactics, i Vagrantska priča - sve igre koje su zahtijevale namjerni, taktički pristup za uspjeh. Iako će otići FFXII Razvojni tim prije nego što je objavljen, Matsunoovi dizajnirani otisci prstiju ostaju svugdje u završenoj igri.

I možda je to razlog zašto, unatoč privrženosti Konačna fantazija Ime, FFXII nikad nisam dobila pošteno. Matsuno je okusio političku složenost i zamijenio jednostavnija, tradicionalna junačka putovanja starih, ostavljajući ljubitelje popularnijih unosa poput FFVII ili FFX osjećaj hladnoće. Sustav bitki je odmah bio podijeljen - gužve su se odvijale u stvarnom vremenu, a svađa se odvijala upravo tamo u otvorenom svijetu, a ne ekran slučajnog susreta. Više nego ikad prije, strategija je bila značajan aspekt igre.

Igrači su imali gotovo neograničene mogućnosti prilagođavanja i prebacivanja taktike sredinom borbe kroz igru ​​na ploči s licencama i gambit sustavima, koji su nudili zapanjujuću raznolikost naredbi, sposobnosti i statistika koje su kasnije mogli prilagoditi za upotrebu u bitkama kao parametri koji bi se mijenjali ovisno o uvjetima, Iako igrači mogu spam svoj put kroz borbu u bilo kojem drugom Konačna fantazija, FFXII uvijek drže igrače na nogama, stalno razmišljajući.

Teškoća u igri - a ponekad je i vrlo zahtjevna - došla je iz potrebe da se nauče oštre lekcije njezinih sustava. Odgovor je bio na igraču da obrati pažnju i pravilno koristi kombinacije gambita (mehanika kako potezi zajedno igraju u igri) najprikladniju za bilo koju neprijateljsku situaciju u kojoj se igrač našao. Tamne duše svijet, s radošću FFXII Najteže pobijeđena pobjeda trebala bi biti poznata referentna točka. A za igrače koji su se ukrcali s dubljim pristupom koji je ovaj radikalni potres oduzeo, osjećao se kao zvjezdana reinvencija Konačna fantazija može biti.

Katove riječi zvuče bliže revizionističkoj povijesti. Uz nekoliko iznimaka, Konačna fantazija rijetko je predstavljala mnogo izazova. A u rijetkim prilikama to je bilo zbog toga što likovi nisu dovoljno poravnati. Situacija bi tada gotovo uvijek mogla biti otklonjena besmislenim brušenjem kroz susret nakon susreta kako bi se steklo više iskustva.

Svatko tko pamti izvorne stavke PlayStationa može se nesumnjivo odnositi na to da u jednom ili drugom trenutku rade upravo to; ako je to nuspojava lakšeg Final Fantasy XII, programeri svibanj kastracija, ili barem jako urediti, Matsuno's namjere, remaking kako se igra osjeća kao oni smatraju stane.

To je najgori mogući scenarij. Iako ostaje da se vidi koliko je rasprostranjeno podešavanje ravnoteže u igri, činjenica da su developeri vratili FFXII Hiroyuki Ito, koji bi pomogao u remontu, mogao bi biti ili blagodat ili šteta. S jedne strane, Ito je vidio FFXII do završetka, i radio kao glavni planer Taktika Borbenog sustava.

Nasuprot tome, on je također odgovoran za borbeni dizajn u većini drugih numeriranih Final Fantazija i nadzire Doba zodijaka na temelju povratnih informacija od navijača koji iskreno možda nisu imali strpljenja ili interesa da prihvate Matsunoovo divlje različito tumačenje serije na prvom mjestu.

I to nije samo ideja FFXII to bi trebalo biti teško zbog toga. Bez zdrave (ako je pravedne) borbe, bilo koja potreba da se iskoristi - a kamoli da se cijeni - majstorske zamršenosti FFXII Dizajn može završiti ublaženim. Kao i kod bilo koje Matsunoove igre, potkopavanje tog oslonca previše bi ga slomilo.

Za sada je prerano reći koliko je bliže Doba zodijaka može osjetiti ostatak serije. Ako su programeri pametni, bit će suptilni u svim prilagodbama. (Kato je spomenuo da će remaster imati teži način igranja za otključavanje, ali je li riječ o glavnoj igri, ili ako bi samo gomila poteškoće zbog boli, nije jasno.) Inače jedna od Konačna fantazija Najzanimljiviji unosi mogu završiti kompromitirani.

$config[ads_kvadrat] not found