Освобождение девушки от призрака! (ПОЛНОЕ ВИДЕО)
Ako ste u proteklih 20 godina gledali veliki studijski film ili akcioni film, vidjeli ste kako Hollywood hakira. Cyber genij je uveden kako bi se bavio poslovnim problemom vezanim uz računalo, ili probijanjem vrhunskih sigurnosnih sustava ili obranom mreže od vanjske sile. Prsti hakera lete preko tipkovnice dok se publici daje probavljiv vokabular prikaza korisničkog sučelja i simuliranih linija koda. Svi koji su ga vidjeli znaju koliko je glupo - a igranje portreta rijetko je bolje. Ali onda Kvadrilater nije vaš tipičan pristup hakiranju.
Umjesto pribjegavanja vremenski ograničenim mini-igrama, programer Brendon Chung preuzeo je doslovnu interpretaciju od cyberpunk Biblije Williama Gibsona Neuromancer dajući igračima prijenosno računalo 1980-ih koje mogu baciti u igru u bilo kojem trenutku - alat koji će, zajedno s nizom drugih, morati ručno upisati stvarni kôd, ili ga simulirati, kako bi hakirao sustavima i rješavanju zagonetki.
Za svakoga tko je ikada sanjao o fizikalnosti simulatora hakiranja u analognom svijetu, Kvadrilater osjećat će se kao ostvareni nemoguć san, čak i ako ne poznajete programiranje. Da bih saznao više o tome, razgovarao sam s Chungom u razgovoru od utjecaja igre u filmu Doom 3 Korisničkom sučelju.
Spomenuli ste ideju nisko-tehnološke tehnologije, DIY, što vas je fasciniralo. Koji su neki drugi manje poznati utjecaji koje ste imali na ovaj projekt?
Odrastao sam gledajući mnogo nezavisne kinematografije. U devedesetim godinama došlo je do ponovnog oživljavanja filma s niskim proračunom, a za mene je bilo nešto posebno u vezi tih ljudi koji su imali proračune od nula dolara i nisu imali nikakvih resursa ili imena za sebe, ali su uspjeli nekako napraviti ove stvari, te stvarno posebne filmske projekte. Bilo je sjajno vidjeti to, kao da ste toliko sposobni za tako malo. Dakle, pokušavam to pomoću prilično ograničenog resursa u smislu radne snage koju imam - samo pokušavam očistiti što mogu i biti beznačajan.
Ima li određenih primjera filmova ili redatelja?
Da, Wong Kar-Wai ima veliki utjecaj na mene, Roberta Rodrigueza, Richarda Linklatera, takvih ljudi.
Koliko se opseg ili smjer igre promijenio tijekom četverogodišnjeg razvojnog ciklusa?
Namjera je uvijek imati te male pješčane prostore kako bi se igrači zabrljali uokolo. Ideja je bila napraviti područja koja su bila dovoljno mala da bi ih mogle proizvesti odgovorno, ali u isto vrijeme da ih učinim dovoljno gustim, i napuniti ih dovoljno stvari za napraviti, i imati što više pokretnih dijelova da bi se igrači osjećali kao da je svijet samo pun stvari s kojima bi mogli komunicirati. Ako izgleda da bi trebao biti interaktivan, onda mora biti. Dakle, ako vidite vrata ormara, tada taj ormar mora biti u stanju otvoriti se. Ako vidite gumb, morate ga moći pritisnuti. I mora nešto učiniti. Dakle, bilo je vrlo slično imati ova pravila o tome što se može ukrasiti i što ne može biti. Pristup je bio dati što je moguće više simulacije.
Imate li palubu koju možete baciti u svijet igara kao što je to više nego samo izravna referenca Neuromancer ?
Mislim da hakiranje puno puta je nekako apstrahirano na neku vrstu minigame ili bar ili timer. Uklapa se s tim igrama - ako napravite igru koja je izgrađena za gamepad, naravno da trebate apstrahirati stvari. No, za to sam htjela napraviti hiper-fokusiran, samo na računalima i ništa drugo vrsta igre. Računala imaju ovu cool tipkovnicu koju možete koristiti. To je kao prilagođeni periferni uređaj koji svako računalo ima na svijetu. Želio sam to iskoristiti govoreći: "Da vidimo što možemo učiniti s klavijaturama." I tipkanje je najizravniji analogni dojam hakiranja, dakle, odakle je došao.
Postoji li u igri nešto što na početku niste planirali, a što je kasnije dodano?
Da da. Nakon što je velika količina komada u igri i trčanje i kretanje i vidljive na zaslonu, te dobiti ovaj trenutak u kojem ste shvatili toliko toga je kompletan da konačno možete početi vidjeti što igra želi biti. Dugo je to bilo nekakva amorfna grudica, tako da je, kako to pokušava? Ali kad jednom pogodi ovaj prag, u redu, ovo sad ima gomilu sadržaja, prilično je moguće reproducirati od početka do kraja, tada shvaćate: „Oh, vidim što je zapravo ova igra i što je to sada. A onda ti svoj njegov trenutak postaje mnogo jasniji. "Oh, igra bi očito trebala imati ovo." Ili, "ovo očito ne bi trebalo biti u igri."
Jedna od njih bila je oprema u igri, mali prijenosni LP vinilni player koji nosite sa sobom. Dugo vremena to je bila samo ova skriptirana stvar koju možete vidjeti u raznim dijelovima igre. No, kako se približavalo 90-postotnoj ocjeni, neki od testera za igru sugerirali su: "Zašto to ne bi učinili nečim što možete jednostavno iznijeti na zahtjev, samo igrajte kad god to poželite?" Već je postojala imovina, fikcija je već bila tu, a osjećaj je već bio tamo. Trebao je samo posljednji mali poticaj na kraju.
To je zanimljiv način da igračima pružite malo više teksture.
Da, mislim da je igra sve o tome kako vam dati opremu i hardver i alate za igru na bilo koji način koji želite. Na vama je da odlučite kako se želite igrati s tim alatima. Želite li to učiniti glasno, želite li to učiniti tiho i nečujno, želite li slušati glazbu tijekom pljačke, ili ste samo profesionalni provalnik mačaka koji je vrlo stoičan? Na vama je kako želite obojiti vašu igru.
S Kvadrilater, čini se kao da postoji fascinacija ovim vrstama svakodnevnih predmeta. Odakle to dolazi?
U igrama dobivam puno radosti od izraza igrača. Mogućnost šetnje i snimanja stvari u pucaču iz prve osobe zabavno je i to je jedan od mojih omiljenih žanrova. Ali postoji nešto stvarno posebno što se događa kada dopuštate ljudima da se izražavaju kroz svijet igre i igračke predmete i mehaniku, i neka neka ljudska bića budu ljudska bića. Jedna od mojih omiljenih malih slučajnih značajki je u igri Nedovršeni labud, gdje igrate izgubljeno dijete u ovom ludom svijetu. I nešto što vas ne uče, ali je kul, čudna skrivena značajka je da ako pritisnete jedan od gumba na D-padu, klinac će samo reći: “Halo? Ima li koga tamo? Zdravo? "Hej!" I to ni na koji način ne utječe na mehaniku.
Nema šipke ili brojila ili bilo čega što je priključeno, samo reproducira zvučnu datoteku. Dakle, ako je razgradite, to je stvarno jednostavna stvar, ali ona dodaje toliko na taj osjećaj svijeta, da bude u stanju učiniti ovu stvar koju bi vaš lik učinio. Dakle, kada radim svoje igre, volim dodavati stvari koje dopuštaju igračima da se izraze na način dajući im ove rekvizite i ove svjetovne stvari, i znate, dopuštajući im da budu samo ljudska bića.
Postoji li nešto što biste htjeli ući, ali jednostavno niste mogli shvatiti kako to učiniti?
Postojao je alat - to je bila ideja koja je 100% podignuta s jedne od Nemoguća misija filmovi. Postoji scena u filmu gdje Tom Cruise ima prijenosni zaslon za projekciju, poput velikog ravnog lista. Projicira sliku onoga što je iza nje, tako da je ideja da ga stavite ispred sigurnosne kamere, a ako stojite iza nje, kamera vas ne može vidjeti, jer bi projekcijski zaslon samo prikazao prazna soba. Bilo je slatko, ali kako je razvoj išao dalje, jednostavno nije odgovarao prostorima, a mogućnost korištenja na čist i fleksibilan način nije bio stvarno održiv, tako da je pogodio pod sobe za rezanje.
Jeste li imali puno poznavanja cyberpunk prije nego što ste započeli s ovim? Rekli ste da volite izlaziti iz zone udobnosti.
Da, potpuno. Cjelokupni grbavi žanr cyberpunk-a bio je nešto u što sam se upoznao u prilično mladoj dobi. Bio sam jako zainteresiran Neuromancer, Duh u školjki, Blade Runner, i takve stvari. Za mene je ovo projekt koji sam htio raditi već dugo vremena, ali do sada nisam imao dovoljno znanja. Sjećam se kada Doom 3 izašlo - Kvadrilater koristi Doom 3 motor - Sjećam se razmišljanja, "o moj Bože, ova igra ima stvarno cool grafičko sučelje u igri."
Kao PDA marine?
PDA, ali i samo monitori u svijetu. Jednom kada se približite njima, vaša će se raskrižja pretvoriti u pokazivač miša. Imali ste ovaj doista besprijekoran prijelaz od snimanja stvari do korištenja ovih cool računala. I ja još Mislim da je to nevjerojatna tehnologija, jer nitko nije stvarno otišao i trčao s njom, što je nekako ludo. Ali sjećam se kako sam to igrao i razmišljao: “Zašto nitko ne pravi neku slatku igru cyberpunk s ovim? Ova tehnologija je napravljena samo po mjeri za neku cool računalnu igru. Tehnologija grafičkog sučelja motora upravo je prikladna za igre koje uključuju računala i sučelja i slične stvari. ”I tako nakon godina rada, konačno sam se vratio na tu ideju.
Ovaj intervju je uređen radi sažetosti i jasnoće.
Kako 'trainspotting' objašnjava grubu vezu između imodijuma i opioidne ovisnosti
Razgovarajmo o loperamidu. Stičemo do stvari svaki put kad trovanje hranom pokrene naše crijevo, ali anti-dijarealni - mi ga znamo kao Imodium - također je stekao opasnu reputaciju među opioidnim ovisnicima kao brzo rješenje. New York Times ju je nazvao "metadonom siromaha" - jeftinim i očajničkim ...
Tesla Autopilot: Elon Musk objašnjava zašto je sljedeći korak u autonomiji odgođen
Sljedeća velika Teslina značajka za Autopilot odgođena je zbog raznolikosti oznaka na cesti širom svijeta, objasnio je u ponedjeljak izvršni direktor Elon Musk. "Navigacija na autopilotu", poluautonomna značajka vožnje, povučena je iz lansiranja. To slijedi komentare iz Drive.AI o budućnosti autonomije.
'Kauboj Bebop' Predviđao Milenijsko iskustvo
Budući da je 'Cowboy Bebop' objavljen kroz sve više i više streaming servisa, važno je pitati je li predstava predvidjela tisućljetno iskustvo.