Evo zašto Trgovanje igračima ne postoji u igrama poput 'sudbine' i 'divizije'

$config[ads_kvadrat] not found

Джентльмены удачи (комедия, реж. Александр Серый, 1971 г.)

Джентльмены удачи (комедия, реж. Александр Серый, 1971 г.)
Anonim

U ogromnim online multiplayer online svjetovima, očekuje se da će trgovanje igračima biti stvar - pogotovo kada je u pitanju održavanje dobre, interaktivne ekonomije među igračima. To je sustav koji je prisutan u MMO-ima World of Warcraft i Ratovi zvijezda: Stara Republika godinama, omogućujući igračima da manipuliraju cijenama i međusobno prodaju predmete radi zarade. Upravo zato ga nismo vidjeli u novim hibridnim MMO-ima Divizija i Sudbina; jednostavno još nisu spremni za to.

Realno gledano, trgovanje igračima je vrlo kompliciran i zamršen sustav za igru ​​- pogotovo kada je veliki dio vaše baze igrača novi u igri tipa MMO. Ne samo da zahtijeva puno menadžmenta sa strane programera da bi se održala pravedna ekonomija, nego ih i prisiljava da razviju svoj sustav plijena na način da se suprotstave rupama koje trgovački igrač dopušta.

U igrama poput Sudbina i Divizija, plijen je jedan od glavnih prioriteta za igrače - omogućuje vam da poboljšate sposobnosti vašeg karaktera, povećate atribute kao što su zdravlje i izdržljivost, i držite da izgledate kao apsolutna loša. Kao takvi, programeri ga čine jednim od najvažnijih dijelova njihovih igara. Ali što je razlika između ovih novih hibridnih MMO-a (npr. Divizija) i uspostavljene online MMO-e (npr. World of Warcraft)? Programeri koji stoje iza hibridnih MMO-a ne znaju kako se boriti s mnogim izazovima koje bi sustav trgovanja igračima donio na stol, s obzirom na napredak koji je bio usmjeren na pljačku i koji su napravili srž svoje igre.

Uzeti Sudbina na primjer, gdje vam plijen pomaže napredovati kroz igru ​​i dovršiti najteže izazove. Očito, postoje određeni dijelovi oklopa ili određeno oružje koje izvlače druge, a kada prvi put počnete igrati, te stavke su vaš krajnji cilj - igrate Sudbina pronaći ih za svoj lik. Da biste to učinili, povećat ćete svoj lik i dobit ćete opremu koja vam omogućuje da se nosite s najtežim izazovima koje igra može ponuditi - sve u nadi da ćete dobiti to specifično oružje radeći prema. Može potrajati danima; moglo bi potrajati tjednima; K vragu, moglo bi potrajati godinama - i to je poanta. To vas drži angažiranim, ono vas drži u igri i drži vas zainteresiranim.

Zamislite da vaš najbolji prijatelj ima to specifično oružje i predaje vam ga preko trgovinskog sustava igrača, ako je implementiran. To u osnovi eliminira sate koje biste trebali uložiti kako biste ih sami nabavili. I kada završite svoj krajnji cilj zahvaljujući svom prijatelju? Pa, izgledi su da ćete spustiti igru ​​dok neki novi sadržaj ne izađe - a u tome leže problemi Sudbina i Divizija su okrenuti.

Budući da se njihove igre temelje isključivo na pljački i mogućnostima koje vam omogućuju da je dobijete, dodavanje igrača trgovanju moglo bi potencijalno oduzeti većinu iskustva svojim igračima, što očito nije nešto što bi htjeli učiniti. Svakako, to bi riješilo frustraciju s kojom se mnogi igrači suočavaju zahvaljujući slučajno generiranim kapljicama plijena - poput primanja istog pištolja od Sudbina napadati šest tjedana za redom - ali po cijenu doživljaja koji su stvorili za igrača.

Ali zašto ne biste dobili najbolje od oba svijeta?

U ovom trenutku, iskreno je iznenađujuće što nismo vidjeli sustav obvezujućih igrača, sličan onom u tradicionalnim MMO-ima, prisutan u Sudbina ili Divizija, Obično poznat kao obvezujući sustav, sprječava igrače da trguju s high-end ili specifičnim komadima pljačke (kako je određeno od strane developera) kada ih igrač ili pokupi ili opremi. To omogućuje razvojnom timu da izolira rijetke ili top-tier stavke tako da ih igrači mogu dobiti samo iz aktivnosti krajnjih igara, učinkovito kontrolirajući igrače koje igrači međusobno mogu trgovati.

Sada ne znam sve pojedinosti o implementaciji ovakvog sustava Sudbina ili Divizija, ali svakako je sustav koji bi mogao pobijediti i kolektivnu želju igrača za trgovinskim sustavom i potrebu programera da kontroliraju plijen koji se može trgovati, ako se dodaju svakoj igri. Jedina stvarna briga je iznos plijen u svakoj od igara, i to zato što igrači traže samo određene vrste opreme, što bi ograničilo učinkovitost sustava trgovanja igračima. Iako ne znamo puno o plijenu plijena Divizija još uvijek znamo najtraženije dijelove opreme Sudbina, Oni su u velikoj mjeri dio toga što Bungie sigurno ne bi dopustio igračima da međusobno trguju zbog njihovog mjesta u igri - što bi moglo postati problem za većinu igrača zainteresiranih za trgovanje.

Bilo kako bilo, bit će zanimljivo vidjeti hoće li (i kako) trgovati igračima biti implementiran u novom žanru hibridnih MMO-a za trenutnu generaciju konzole, na čelu s Sudbina i Divizija, No, trenutno ne izgleda kao sustav koji ćemo uskoro vidjeti, unatoč popularnoj potražnji.

$config[ads_kvadrat] not found