Razočaranje Nije čovjekovo nebo Players je na igračima, a ne na Igrama

$config[ads_kvadrat] not found

Sadržaj:

Anonim

Izgleda da smo još jednom imali ljude. Kao što je žarko okruženje Ničijeg neba Sean Murray i Hello Games 'igra koja je pokretana algoritmom postala je meta mnogih videoigara koji se osjećaju kao da ih je programer osobno lagao.

Jedan posebno iscrpljujući napor koji je pronašao put do reddita naveo je na desetke slučajeva tijekom kojih je Sean Murray ili programer Hello Games aludirao na značajku koja se nije pojavila u završnoj utakmici.

To je stara priča: igračka zajednica dobiva preplavljene neke informacije - prikolicu, snimku zaslona, ​​obećanje - i onda mjesecima salivira na oskudne tragove o sadržaju igre samo da bi se njihove nade raspršile kada ispuštena igra nije isto što su se nadali.

Tko je ipak kriv za to? Razvojni programeri koji isporučuju nešto drugačije od onoga za što su tvrdili, ili zajednici za igre na sreću koja ne može shvatiti da su programeri nepouzdani naratori, u najboljem slučaju?

Niz razočaranja

U slučaju Ničijeg neba, sasvim je moguće da sama igra nikada neće zadovoljiti razinu hipe koji ga okružuje. Međutim, naslov istraživanja Hello Games je daleko od jedine videoigre koja nije ispunila očekivanja navijača.

Sudbina nije uspio zaslijepiti unatoč 18 mjeseci hype. Assassin's Creed Unity obećao je revolucionirati godišnju seriju; umjesto toga, zagonetni naslov oštetio je AC brand neopozivo. I dok se to smatra monetarnim uspjehom (zahvaljujući jačini brojeva s predbilježbama), Gledaj pse je također nazvan razočaranje od strane igrača.

Peter Molyneux je lijepo sumirao ovaj ciklus u intervjuu za 2014. godinu Razviti kada je objasnio proces izgradnje igre. Poznati developer je rekao da svaka igra počinje kao dragulj, dragulj koji u konačnici postaje manjkav do kraja. "Samo se ne bih trebao toliko uzbuđivati ​​pred novinarima", objasnio je. "Postoji empirijski raspad između onoga što je ideja u vašem umu i onoga s čim završite, bez obzira na kreativno polje u kojem radite. Razgovaram s mnogo kreativnih ljudi i često su razočarani u svom poslu … Reći to, naravno, Godus premašuje taj dragulj."

U jednom dahu, Molyneux je osuđivao njegove prošle pretjerivanja u marketinškim igrama - dok je istovremeno istiskivao svoj nadolazeći naslov mobitela i računala, Godus, Dodajte tome i činjenicu da je Molyneuxova igra od tada podnijela dvije godine kritika navijača koji su tvrdili da je Molyneux pružio istinu kada je raspravljao o njegovim značajkama.

Svake godine, postoji barem jedna igra visoke kategorije koja trpi gnjev zajednice kada konačni proizvod ne dođe do ušmrkavanja. Ta je reakcija razumljiva. Prilično je frustrirajuće kada programeri obećavaju značajke koje nestaju između dana reklame i dana objavljivanja.

Entuzijazam razvojnih inženjera

Lekcija? Programeri moraju naučiti kako se zadržati.

Peter Molyneux je, naravno, jedan od najvećih prijestupnika u povijesti igara, ali mnogi developeri - čak i oni dobri - su krivi za slučajno prodaju navijača na temelju nepotpune ideje. Kada Čarobnjak 3: Divlji lov na primjer, to je bila fenomenalna igra. No, navijači su i dalje bili bijesni što se grafika ne podudara s snimkama iz priče o zadirkivanju prikazanima prije nekoliko mjeseci.

Kao odgovor na kontroverzu, suosnivač CD Projekt Reda Marcin Iwinski izjavio je za Eurogamer da je razlika između sitnih igara otkrivenih u prikolici i slika prikazanih u završnoj utakmici stvar ravnoteže.

"Mi radimo određenu konstrukciju za sajam i pakiramo ga, radi, izgleda nevjerojatno", rekao je Iwinski. - A ti si vrlo daleko od završetka igre. Onda ga stavite u otvoreni svijet, bez obzira na platformu, i to je kao 'oh sranje, to zapravo ne funkcionira' … Možda nismo trebali pokazati da prikolica, ne znam, ali mi nisam znao da neće raditi, pa to nije laž ili loša volja."

To je argument za ubijanje prednorma

Dakle, je li utješno znati da vas programeri ne pokušavaju prevariti? Oni samo žure iz svojih ureda kako bi proširili riječ o ovoj strašnoj stvari na kojoj rade. Developeri (ili marketinški odjeli) to rade bez razmatranja mogućnosti da ono što dijele s veseljem budu sporni u nekoliko mjeseci.

Čini se da je tako Ničijeg neba je samo još jedan u dugom nizu naslova koje su programeri prekoračili prije nego što su dovršili proizvod. Bili su uzbuđeni. Mislili su da će uspjeti; i onda nije.

Mogućnosti ovdje nisu velike. Ili A) devs u osnovi ne govore ništa dok grade igru; ili B) oni svoje hvalisavce tvrde do besmisla. Tu je sretan medij, ali nije lako pogoditi. Rješenje ne leži samo na programerima. Igrači se moraju naučiti marketingu video igara sa zrnom soli i pokušati suditi o igri po proizvodu koji se pojavljuje na policama trgovina - a to nije san koji prodaje kreator s zvjezdanim očima.

$config[ads_kvadrat] not found