'Divizija' treba popraviti svoj PvP sustav

Anonim

Gotovo je tjedan dana otkako su se igrači prvi put domogli Divizija, najnoviji hibridni MMO iz Ubisofta - i njime, njegovo područje potpisa Dark Zone.

Smještena u središtu karte, tamna zona je područje u kojem igrači mogu osvojiti neke od najboljih igara - od čišćenja, pljačke neprijatelja i poravnavanja vašeg ranga tamne zone kroz XP dobitke. To je sustav na kojem radimo Inverzan doista uživao u vrijeme alfa i beta testiranja u igri, ali nakon što je ovaj vikend posvetio više vremena, sigurno je da je potrebno nekoliko poboljšanja.

Dok su u mračnoj zoni, igrači imaju jedan primarni cilj: prikupiti plijen iz sanduka i šefova razbacanih po karti. Tijekom faze alfa i beta testiranja, ovi šefovi i sanduci su bili ograničeni u broju, što je doista učinilo iskustvo malo dosadnim. U suštini trčite od točke A do točke B kontinuirano, zgrabite plijen i pohranite ga za kasnije. Ključ za postizanje zanimljivosti? Element s wild card-om: Igrači mogu ubiti možete uzeti svoj plijen za sebe, čineći svaki trenutak s drugim igračem rizikom. Tijekom igranja alfa i beta igrači neprestano su se međusobno angažirali, potičući lov na čamce i postavljajući opasnost po cijeloj karti. Ali sada kada je puna igra istekla i svi se rone u tamnu zonu? Nitko nije voljan preuzeti rizik zbog nedostatka nagrade - i ubija privlačnost tamne zone.

Igrači imaju nekoliko različitih nagrada i stavki za upravljanje u DZ-u. Ključna je vaša razina tamne zone, koja se akumulira ubijanjem drugih igrača i neprijatelja unutar tamne zone ili potpuno drugih akcija kao što su ekstrakcije. Međutim, za razliku od vaše stvarne razine karaktera, vaša DZ razina može se smanjiti nakon smrti - što znači da možete izgubiti pristup određenoj opremi koja zahtijeva DZ razine i mogućnost otvaranja sanduka na višoj razini radi boljeg pljačke. Uz ovaj čin, igrači također moraju brinuti o svojim Credits Dark Zone (valuti za dobavljače u DZ) i Dark Zone Keys (koristi se za otvaranje sanduka za visoku razinu za plijen) na vrhu sakupljenog plijena.

Nakon smrti u DZ-u, igrači gube plen uz pristojan komad DZ kredita, njihovo DZ iskustvo i DZ ključ. Pošteno je zbog prirode zone gdje veći rizik dovodi do veće nagrade, ali kada je riječ o angažiranju drugih igrača, čini se da niko ne smatra da je vrijedno.

Tamna zona pati od nedostatka borbe igrača i igrača, jer Ubisoft jednostavno nije učinio da je vrijedno vremena da bude bilo što osim Batmana.

Problem je u sustavu Rogue Protocol, koji se pojavljuje nakon što ste otvorili vatru na drugog igrača unutar tamne zone. Ovaj sustav stavlja oznaku iznad glave kako bi drugi igrači u blizini vidjeli nagradu za vas - uključujući nagradu za DZ iskustvo, kredite i naravno plen kojeg nosite. Sada, što više ubijate, to je veća ta nagrada do točke potrage, gdje je svaki igrač u tom području označio na svojoj karti kako bi potaknuo lov na nagrade za cijelu zonu. Kao što sam već spomenuo, ovi su trenuci napeti i ispunjeni akcijom, ali u cijeloj igri meta lova je jedan od najvećih rizika koji možete uzeti zbog napretka koji izgubite ako ne uspijete preživjeti.

Ako uspijete preživjeti potjeru, dobit ćete samo osrednji zbroj bodova i DZ iskustvo. Ali ako umrete, obično ćete izgubiti nekoliko tisuća DZ kredita uz nekoliko DZ razina za dizanje - što je ekvivalentno nekoliko sati napretka.

Dakle, ako postavite ovaj sustav u svijet u kojem je svatko tko igra igru ​​zabrinut za dobivanje najbolje opreme u igri za svoje likove, igrači će se odlučiti da rade zajedno ili ignoriraju jedni druge radi poljoprivredne opreme kako bi se sami unaprijedili, Jednostavnije je ignorirati druge igrače i usredotočiti se na šefove za opremu, barem dok se vaš lik ne ukrca u vrhunsku opremu. Tada može biti vrijedno riskirati angažiranje drugih, ali u tom trenutku doista nema poticaja da se to učini izvan dosade.

Ali kako može Divizija popravi to?

Sustav koji su razvili je krhak koji leži na dva različita konkurentska temelja. S jedne strane, morate napraviti nagrade za provjeravanje lažnih agenata vrijednih drugih igrača koji bi obično ignorirali opasnost u potrazi za sigurnim igranjem plijena za njihov karakter. No, s druge strane, morate napraviti nagradu za angažiranje drugog igrača jednako zadovoljavajućeg, bez velikog rizika za nečiju DZ razinu i zasluge da to ne učine. Težak je balans, ali onaj koji programeri igara trebaju popraviti prije pada.

Jednostavno rješenje je pronaći povećanje nagrade za odlazak i uspješno preživljavanje uz istovremeno smanjenje rizika. Spuštanjem DZ razine i DZ kredita gubi se igrač koji je izgubio nakon što ga je ubio prijateljski igrač dok je povećao iznos za preživljavanje susreta nakon odlaska lopova, programeri su mogli uspješno riješiti problem. Očigledno, ova nagrada ne može biti previsoka kako bi se potaknula dosljedna suradnja igrača i igrača. Također osjećam da stavljanjem oznake na glave skitnica s njihovom točnom lokacijom stavlja ih u neposredni nedostatak, tako da promjenom toga na mjesto 'općeg područja' na kartama prijateljskog igrača - to će dovesti do izjednačavanja igrača u borbi dok se bore protiv onih koji ih love.

Doduše, to ne bi u cijelosti bilo rješenje za tamnu zonu, koja pati od nekoliko drugih problema uravnoteženja među različitim sustavima u igri, uključujući sustav Rogue Protocol. Ali ono što će učiniti jest potaknuti više otvorenog sukoba koji bi trebao postojati u mračnoj zoni Divizija Zaplet i namjere razvojnog inženjera.

Sama tamna zona puna je potencijala da postane doista nova generacija mehaničara igara, sve što joj je potrebno je malo rada kako bi se to dovelo do šmrkanja - počevši od sustava Rogue Protocol.