'Firewatch' prikazuje moć dijaloga u video igrama

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Dobrodošli u Firewatch, videoigru ispunjenu slikom koja se ispuštala iz čeljusti i predivno emocionalnim zvučnim zapisom. Izradio Campo Santo, Firewatch lako je jedan od najboljih indie doživljaja igrači će imati priliku igrati iako ove godine i to nije iz razloga mnogi od vas možda pretpostaviti.

Smješteni u divljini Wyominga 1989. godine, igrači kontroliraju Henryja - čovjeka koji želi pobjeći od nekih loših uspomena, uzimajući posao kao vatrogasac za ljeto. Nakon što se upoznao s njegovom kulom u Nacionalnoj šumi Shoshone, Henry se na kraju izgubio u misteriji oko sebe i radi na otkrivanju istine iza svih tajni koje se šire u šumi. Njegov partner je kolega promatrača vatre, Delilah, s kojim će igrači razvijati odnos kroz cijelu igru ​​kroz niz dijaloških izbora nad svojim voki-toki - i ona je razlog Firewatch je tako prokleto ugodno.

Kao Mass Effect, doba zmajeva, i Čarobnjak 3: Divlji lov, Firewatch stavlja težak naglasak na izbor od samog početka, donoseći odluke na vaša ramena unutar uvodne scene. Pokušat ćete započeti Henryjev odnos s ljubavlju njegova života, dobiti ćete psa kao sretan par i oblikovat ćete kako će vaš život završiti kad prvi put upozna Delilu nakon što se popeo do svoje kule.

Od prve linije dijaloga, svaki razgovor s Delilom na vašem voki-tokiju osjeća se prirodno, a to nije mali podvig u videoigri. Svaki redak dijaloga kojeg dijeli s Delilom, osjeća se kao pravi razgovor; organski, ponekad emocionalno opterećeni i ispunjeni sarkastičnim humorom na pravim mjestima. Prvi put nakon dugo vremena osjećao sam se kao da znam tko je Delilahov lik kroz razgovor u videoigri - i to je rijetka pojava ovih dana.

Ono što je još zanimljivije jest kako je Campo Santo oblikovao te razgovore u odnos koji Henry i Delilah razvijaju tijekom igre kroz dijalog. Kad god naiđete na česticu, objekt ili mjesto koje vrijedi prokleto, možete ga podijeliti s Delilah preko voki-toki ili ostati tiho. Ovisno o vašem izboru, dobit ćete odgovor od Delilah - obično će odgovoriti s malo uvida ili humora, ali gotovo svaka riječ koju kaže ima skriveni ton ili poruku iza sebe, kao što možete iskusiti u pravom razgovoru.

Poput stvarnog odnosa s drugom osobom, vaši razgovori s Delilom polako će vam omogućiti da povučete slojeve koje je ona stavila iza sebe. Naučit ćete više o njezinoj prošlosti, razlogu zbog kojeg je u šumi i raznim elementima koji oblikuju njezinu osobnost; i ako se odlučite ne odgovoriti ili propustiti važno pitanje, ona vas pita putem voki-toki? Na kraju će utjecati na vaš odnos s njom do kraja igre - ali ne u jednostavnom "dobrom ili lošem" načinu na koji mnoge druge videoigre poput Mass Effect i Ispasti čini se da se naginju.

Ali, iskreno, to je osvježavajuća promjena brzine kojom se nadam da će uskoro uslijediti i mnogi drugi studiji razvoja. Zašto? Pa, zato što sam po prvi put odavno otišao od video igre potpuno zadovoljan svojim iskustvom.

Tipično, kod većine igara za jednog igrača, mi, kao igrači, obično raspravljamo o našim odlukama, izborima, angažmanima i susretima; dijeleći ih s drugim igračima kako bi usporedili naša iskustva. Kao i mnogi od vas, slijedim ovu praksu (pogotovo kada je u pitanju Mass Effect jer imam želju podijeliti svoje iskustvo s drugim igračima i usporediti naše avanture. Ali s Firewatch ? Nisam to želio, jer sam već dijelio svoje iskustvo s drugim ljudskim bićem: Delilah. Proveli smo dane u lovu na medvjede, pucali na viceve i otkrivali tajne šume - i to je iskustvo koje se nadam da će se svaki razvojni inženjer integrirati u svoje projekte u nadolazećoj budućnosti.

Firewatch sada je dostupan na PlayStation 4 i PC.

$config[ads_kvadrat] not found